Pesquisar Atividades
Busca:    

NomeTetarfe
MunicipioJÚLIO DE CASTILHOS
TipologiaLazer e Jogos Populares
Participantes SecundarioPessoas ligadas ao MTG
MateriaisArgolas, moedas de tejo, ferraduras e ossos do calcanhar de um bovino
LocalCentro de Tradições Gaúchas Julio de Castilhos
SintesePara uma rodada de TETARFE, cada competidor fará as seguintes jogadas: lançará 10 (dez) moedas do jogo do TEJO; lançará 4 (quatro) tiros de TAVA; lançará 3 (três) ARGOLAS de tamanhos diferentes e lançará 3(três) FERRADURAS. Sempre posicionado na mesma raia. Nesta modalidade, a contagem dos pontos se dará pela soma de todos os lançamentos feitos pelo competidor.
ObjetivoDiversão, lazer e culto as tradições gaúchas.
DesenvolvimentoTetarfe (Tejo, Tava, Argola e Ferradura). A modalidade de jogo reconhecida pela sigla TETARFE inclui os jogos de Tejo, da Tava, da Argola e da Ferradura. I - TEJO: É um jogo de origem Espanhola, em que possui uma cancha com 2 (dois) círculos, um dentro do outro. No centro do menor, é escavado um buraco, com mais ou menos 4 cm profundidade, na borda posterior do buraco, é cravada uma adaga ou algo semelhante com lâmina de 3 a 4 cm de largura e não menor de 20 cm de altura. Cada jogador executará, dez lançamentos de fichas, que poderão ser de metal ou cerâmica. O lançamento, será executado, com o jogador posicionado atrás de uma raia de uns 4m. Pontuação: A ficha ao ser lançada, se tocar na lâmina da adaga e cair no buraco, contará 5 pontos; ao ser lançada se não tocar a adaga e no entanto cair no buraco, valerá 4 pontos; a ficha lançada, não tocando a adaga e caindo no buraco, no entanto parar dentro do limite do círculo menor, valerá 3 pontos. Se ficar dentro dos limites do círculo maior, valerá 2 pontos. Se ficar fora dos limites do círculo maior, contará negativamente 1 ponto para o jogador. A ficha ao ser lançada e ficar entre um ou outro círculo, na dúvida, valerá sempre a pontuação maior. ( A contagem dos pontos, se dará após o lançamento de todas as fichas, somando-se os pontos positivos e subtraído-se os negativos. II - TAVA: O jogo do osso, jogado com o garrão do bovino, tem duas faces (sorte e culo). Ganha quem conseguir, por mais vezes, fazer com que o osso caia com o lado da sorte para cima. Os jogos são disputados na modalidade “TRIO” podendo ser inscrito 1 (um) reserva para cada trio. Cancha da Tava Tem o picador: espaço em que o jogador deve ralizar o tiro. O piso do picador deverá ser de terra molhada (barro). Pontuação: I - As jogadas terão os seguintes valores: SORTE CLAVADA 2 (dois) pontos positivos SORTE CORRIDo 1 (um) ponto positivo CULO CLAVADO 2 (dois) pontos negativos CULO CORRIDO 1 (um) ponto negativo A sorte é “clavada”, quando a tava bater no picador, e tocar o solo, com o cravador se fixando ao solo, deixando o lado inverso do cravador livre. Ficando definido a posição “SORTE”. III - O culo é “clavado”, quando a tava tocar o solo com a ponta inversa ao cravador, se fixando a este deixando o cravador livre. Ficando definido a posição “CULO”. Toda e qualquer jogada, que ocorrer diferente das descritas nos incisos “II” e “III”, será considerada “sorte corrida” ou “culo corrido”. Quando a tava bater fora do picador e der “culo”, valerá os pontos e a jogada. Quando a tava bater fora do picador e der “sorte”, não valem os pontos mas valerá a jogada. Cada jogador terá direito a 10 (dez) tiros de tava, sendo 5 (cinco) em cada extremidade da cancha. No momento do tiro, o atleta deverá ficar atrás ou, no máximo, com o meio pé em cima da raia, não podendo deslocar-se em direção ao picador do atirador adversário, enquanto a tava não tocar o solo. O atleta somente terá direito à troca de tava (câmbio), quando o seu adversário fizer “sorte”. Quando o osso (tava) ficar em pé, com as duas pontas no solo, chama-se “jura”, não vale pontos, somente a jogada. O culo valerá sempre, mesmo que a tava toque o solo fora da raia. A sorte somente terá validade, se a Tava tocar o solo e permanecer dentro dos limites do picador. III - ARGOLA: a) o Jogo das argolinhas, consiste em lançar 3 (três) argolinhas de diversos tamanhos em uma barra de ferro a uma distância de 5 metros. O jogador lançará as três argolas, uma de cada vez, de tal forma que esta se encaixe na barra de ferro. Pontuação: a argola de 8 cm lançada, esta, se encaixando na barra de ferro, valerá 5 (cinco) pontos. A argola de 12 cm lançada, esta, se encaixando na barra de ferro, valerá 3 (três) pontos. A argola de 16 cm lançada, esta, se encaixando na barra de ferro, valerá 1 (um) ponto. Todos os pontos serão computados após o lançamento das três argolinhas. IV - FERRADURA: O jogo da ferradura constitui-se no lançamento de ferraduras comuns, numa pista de 5(cinco) metros de comprimento, onde na extremidade oposta estará cravado uma barra de ferro de ½ “com 20 cm de altura. De tal forma que ao final da jogada, a ferradura fique presa a barra. O jogador lança três ferraduras comuns, uma de cada vez, se esta bater na barra de ferro e prender-se a barra, antes de tocar o solo, valerá 5 (cinco) pontos. Se o jogador lançar a ferradura, e esta tocar o solo antes de prender-se a barra de ferro, valerá 2 (dois) pontos. Se o jogador lançar a ferradura e esta não prender-se à barra de ferro, não contará ponto algum
Informações-
Evento0